sexta-feira, 27 de novembro de 2009

A história dos games: Street Fighter

Street Fighter IV, uma revolução

Street Figther pode ser considerada uma franquia de jogos de luta mais famosa do mundo, derrubando concorrente de peso, como Mortal Kombat e The King of Fighthers. Com seus personagens, seqüência e golpes icônicos, a série da Capcom é um verdadeiro símbolo de pancadaria virtual. Quem se quer viveu na época do Super Nitendo, já ouviu falar do Ryu, ou até mesmo “meia luta pra frente e soco” ou simplesmente um Hadou-Ken? Clássico nascido nos fliperamas de fichas, o game possui uma extensa legião de fãs e admiradores pelo mundo todo. Segue a baixo uma análise da evolução desta franquia vencedora da Capcom.


1987 – “Street Fighter”: Isto existe?

Bom dia peitos digitais

Esquecido ou simplesmente desconhecido do público mais jovem, Street Fighter inicia a saga Ryu e Ken (os dois únicos personagens presentes em todos os games da franquia). Lançado inicialmente para as clássicas máquinas de fliperama (Arcade), Street Fighter colocava o jogador na pele de Ryu, um lutador nipônico com cabelo vermelho, kimono branco e luvas vermelhas. Seu desafio era enfrentar uma série de rivais em lutas de trinta segundos, com até três rounds. O lutador Ken era o segundo personagem controlável, que só podia ser selecionado caso alguém entrasse no modo versus . Se o desafiante vencesse o primeiro jogador (que controla Ryu), ele continuaria no modo principal controlando Ken. Entretanto, as diferenças entre Ryu e Ken eram apenas estéticas. A jogabilidade do game era simples, baseada em comandos de oito possíveis direções no joystick, além de dois botões, para socos e chutes. A força do golpe variava de acordo com a intensidade com que se apertava o botão.Essa variação de força acabou sendo abolida nas máquinas posteriores, pois confundiu os jogadores. No seu lugar foi posto o – hoje tradicional – sistema de seis botões, três para socos e três para chutes, cada um com uma intensidade diferente (fraco, médio e forte).Os movimentos especiais também estavam presentes no game. Entretanto, não havia em nenhum lugar menções sobre tais golpes, obrigando o jogador a descobrir os movimentos para executar tais ataques (Hadou-Ken, Shou-Ryu-Ken e Tatsumaki Senpu Kyaku).

1991 – “Street Fighter II: The World Warrior”: O dragão ascendente.

O dragão ascendente.

Com o objetivo de atingir o sucesso que seu antecessor não conseguiu, Street Fighter II aposta em um sistema de lutas aprimorado, permitindo a seleção de oito personagens, cada um com seus golpes e características próprias. Esta possibilidade era algo inédito no mundo dos games de luta, onde todos estavam acostumados com uma modesta seleção de personagens. Lançado inicialmente para os arcades, Street Fighter II conquistou o público e em pouco tempo já era considerado um fenômeno de vendas. Não havia fliperama no mundo que não tivesse ao menos uma máquina da Capcom rodando Street Fighter II. A jogabilidade sofreu grandes melhorias, com movimentos mais dinâmicos e precisos, sem grande alteração de frames, como no seu antecessor. Os movimentos continuaram baseados em oito direções e seis botões. Além dos oito personagens selecionáveis (Ryu, Ken, E. Honda, Chun-Li, Blanka, Zangief, Guile e Dhalsim), haviam quatro personagens de uso exclusivo do computador, considerados os quatro “chefes” do game: Balrog, Vega, Sagat e M. Bison. O sucesso do game garantiu o lançamento de uma série de expansões e edições especiais, tanto para arcades quanto para consoles

1995 – “Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams”: Recomeço da série.

Recomeço da série.

A série Alpha (Zero na Ásia, América do Sul e Espanha) é lançada com o objetivo de contar o que ocorre com os personagens entre o Street Fighter e Street Fighter II, apresentando personagens mais jovens. A jogabilidade da série Alpha é similar com a de Street Fighter II Turbo, embora os gráficos lembrem o game Darkstalkers ou X-Men: Children of the Atom. O game expandiu as possibilidades da barra Super Combo, dando a ela três níveis de intensidade. Também foi inserida a possibilidade de se contra-atacar um Super Combo com um Alpha Counter (ou Zero Counter, dependendo da versão do game). Outra possibilidade era a de se defender no ar, além de poder executar um Super Combo mais potente utilizando os novos níveis da barra correspondente.

1996 – “Street Fighter EX”: Tentativa 3D.

A tentativa de inserir a franquia num mundo 3D começou com a parceria entre a Capcom e a Arika (sub-companhia da própria Capcom). A série EX apresenta ao jogador muitas funções já presentes na série Alpha, como a barra Super Combo dividida em três níveis, bem como a possibilidade de se executar Super Combos de maneira seqüencial.A novidade do game é a possibilidade de se penetrar na defesa inimiga com o Guard Break, que deixa o inimigo ligeiramente confuso. Tal movimento consome um nível da barra Super Combo. Alguns meses após o lançamento de EX, a Capcom lançou a edição EX Plus, que trazia novos personagens e os chefes Garuda e Bison como personagens selecionáveis.Por fim, houve a edição de console (para PlayStation) EX Plus Alpha, que trazia mais dois personagens para a lista: Dhalsim e Sakura. Há também a edição EX 2, que não apresenta grandes inovações, exceto pela barra Excel Combo, que dá ao jogador a possibilidade de executar Super Combos (agora chamados de Excel Combos) de maneira similar ao de Street Fighter Alpha.

1997 – “Street Fighter III: The New Generation”: Retorno ao 2D

Retorno ao 2D

The New Generation, como sugere o nome, coloca à disposição do jogador apenas dois personagens antigos: Ryu e Ken. Os demais personagens do game são todos novos, criados para este episódio. A jogabilidade do game é similar a de EX. Entretanto, novas possibilidades foram inseridas, como a possibilidade de se executar corridas curtas (Dash) para se aproximar ou recuar e a possibilidade de se usar um ataque específico (um tipo de pequena voadora) contra inimigos agachados. Outra novidade é a habilidade de se esquivar de ataques sem sofrer nenhum dano, ao contrário dos bloqueios e defesas comuns. Para tanto, o jogador deveria avançar ou recuar contra o ataque inimigo no momento exato, fazendo à esquiva. A barra Excel Combo deu lugar a barra Super Art, embora sua função fosse a mesma: exibir a possibilidade de se executar um ataque especial (Super Art). No caso, os personagens possuíam três tipos de Super Art, embora pudesse utilizar apenas um (selecionando antes do inicio da luta). A possibilidade de se defender no ar foi suprimida do game.

2008 – “Street Fighter IV”: O retorno triunfal da série.

O retorno triunfal da série.

Street Fighter IV fecha a lista de títulos da franquia com toda honra que a série merece. Lançado para arcade, PC, XBox 360 e PlayStation 3, o game já vendeu mais de 2,5 milhões de cópias pelo mundo. O game é uma tentativa bem sucedida de trazer de volta a jogabilidade e diversão de Street Fighter II: The World Warriors, mesclando algumas características de 3rd Strike, como os Dash, e ao gráficos 3D, de EX, embora o sistema de lutas continue 2D. Trazendo todos os personagens clássicos do game, além de estréias de outros (como Gouken, mestre de Ryu e Ken e irmão mais velho de Akuma), Street Fighter IV cumpre bem o seu objetivo de retomar a diversão do clássico Street Fighter II. Apontado pela crítica especializada como um game que traz de volta todo o brilho da série, Street Fighter IV recebeu boas avaliações.

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